Солдат эвента 1 — model sheet (канон v4b)

Канонический референс: референсы/soldier-event1/soldier-event1-green-faceted-cartoon-v4b.png

Статус: зафиксировано как база для 3D (Unity). Красный акцент = тот же меш, другой материал повязок.

Визуальный стиль: STONE Faceted (stone-faceted) — полное описание и промпт для генерации референсов.

Связь: Солдат, броня урон и hp, цвета вылазка клана.


1) Стиль

См. стиль stone faceted. Кратко: фасеты + flat shade + чуть мультяшно; стройный силуэт; повязки на обеих руках и шлеме; кровь в игре — отдельно (ГДД).


2) Модульность (отдельные меши / материалы)

soldier_base (тело, руки, ноги, маска лица, штаны, сапоги)
├── helmet_L1 … helmet_L4   ← смена головы
├── vest_L1 … vest_L4       ← смена торса (бронежилет)
├── accent_bands            ← материал Green / Red (руки + шлем)
├── weapon_rifle_ar         ← ствол, магазин, прицел (отдельно для анимации)
└── optional_backpack       ← TBD, на v4b нет — не добавлять без согласования
СлотНа v4bВ игре
Головашлем с зелёной лентой по ободушлем ур. 1–4, лента на всех уровнях
Телоplate carrier, 3 фронтальных подсумкабронежилет ур. 1–4
Рукиповязка на обоих плечах/бицепсaccent_bands
ОружиеШВ (AR) + оптикакласс ar, скины моделей

3) Раскадровка для 3D (кадры)

Использовать сгенерированный лист: референсы/soldier-event1/soldier-event1-green-faceted-cartoon-v4b-turnaround.png
и поштучные кадры референсы/soldier-event1/soldier-event1-green-faceted-cartoon-v4b-shot-*.png (если есть).

T-pose (multiview, риг): папка референсы/soldier-event1/tpose/ — 8 ракурсов + shot-13-tpose.png (front). См. Оглавление.

КадрВидЗачем в 3D
013/4 спереди (канон)общие пропорции, поза «low ready», стыковка с рефом
02Спереди, симметрияширина плеч, подсумки, высота шлема
03Профиль слеваглубина груди/жилета, изгиб спины, ствол
04Профиль справазеркало 03, крепление оружия
05Сзадирюкзак нет — проверить плоский верх жилета, лента шлема сзади
063/4 сзадистыковка плеч/лопаток, повязки сзади
07Голова: спереди / сбоку / сверхулента на шлеме, фасеты купола, маска
08Торс крупноподсумки, плечевые ремни, уровни брони L1 заготовка
09Ноги: спереди + профильпрямые штаны, сапоги, puttee-зона
10Руки + хватперчатки, повязки, точки крепления оружия
11Оружие отдельноAR: ствольная коробка, магазин, optic rail
12Силуэт (чёрный на белом)читаемость на 50–100 м, LOD2 ориентир
13A-pose / T-pose (нейтрально)риг, веса, не использовать в игре как idle
14Акцент красныйдубликат 01–02, только материал Red

Порядок работы в Blender/Unity:

  1. Блокинг силуэта по 12 + 01.
  2. Прокладка фасетов по 02–06.
  3. Деталь головы 07, торс 08, ноги 09.
  4. Оружие 11, привязка 10.
  5. Риг по 13, проверка скинов шлем/жилет.
  6. LOD: упрощение количества граней, не масштаб силуэта.

4) Пропорции (черновик, уточнить в DCC)

Опора: рост ~1,75–1,8 м в юнитах Unity.

ЗонаОриентир (от роста)
Голова + шлем~13%
Плечо → пояс~30%
Поас → колено~28%
Колено → пол~29%
Ширина плеч~22–24% роста (узко)
Ствол в low ready~70% роста до приклада

5) Палитра (материалы)

IDНазначениеHEX (старт)
cloth_darkкуртка под жилетом, штаны#3A3F38
armor_darkplate carrier, перчатки#2E3330
metalфурнитура, ствол (фасеты)#4A4F4A
bootсапоги#252825
accent_greenлента шлема + обе руки#2ECC40 (насыщенный, не неон)
accent_redвраг#E53935
skin_maskмаска/балаклава#1E221E

Фон сцены референса не переносить в игровой меш — только для иллюстраций.


6) Топология / шейдинг

  • Shading: Flat / Face — угол между соседними фасетами жёсткий (30–55° на складках).
  • Не Subdivision Surface для «сглаживания» тела.
  • Добавлять ребра там, где на рефе ломается свет (ватник→жилет, колено, кромка шлема).
  • UV: простые острова по цветовым зонам; можно vertex color + один albedo.
  • Цель LOD0: ~12–18k tris тело + ~4–6k оружие (под массовую сцену ~2k в кадре; north star продукта 10kГДД §3).

7) Риг (минимум костей)

КостьПримечание
rootна полу между стоп
spine_01–03лёгкий наклон low ready
neck, headмаска + шлем child
clavicle_L/R, arm_*, hand_*повязка skin на верх руки
leg_*, foot_*
weapon_slotIK рук на ствол

Attach points: socket_helmet, socket_vest, socket_weapon, socket_accent_L/R (повязка).


8) Чеклист «готово к импорту в Unity»

  • Совпадает силуэт с 01 и 12
  • Повязки на двух руках + лента на шлеме
  • Штаны прямые, не широкие (как v4b)
  • Шлем L1 отдельный prefab
  • Материал accent_red / accent_green переключается
  • Оружие отстыковано, анимация low ready
  • LOD1/LOD2 сохраняют читаемые грани

Файлы

ФайлОписание
референсы/soldier-event1/soldier-event1-green-faceted-cartoon-v4b.pngканон
референсы/soldier-event1/soldier-event1-green-faceted-cartoon-v4b-turnaround.pngлист раскадровки
референсы/soldier-event1/soldier-event1-green-faceted-cartoon-v4b-shot-*.pngотдельные кадры (по мере генерации)
референсы/soldier-event1/tpose/T-pose, 8 ракурсов для 3D
\\METODIKA_SERVER\Users\Dancha\projects\stone-blender\HY-FBX, .blend, экспорт FBX
\\METODIKA_SERVER\Users\Dancha\projects\stone\Content\Characters\SoldierEvent1\импорт в Unreal (.uasset)