Бортовой журнал

Журнал разработки: решения, этапы и открытые задачи. Чеклисты — в Задачи.

Хронология (вручную)

Добавляйте сюда датированные записи по мере работы над проектом. Ориентир по коммитам: git log --oneline --date=short.

ДатаЗапись
2026-05-23Старт репозитория: GDD, README, TODO. Карта эвента 1 «Котёл-7», механики, UI-ассеты. Интерактивная карта и механики клана.
2026-05-23Стек: клиент — Unity; полноценная разработка в редакторе — после покупки дискретной GPU. Server-first / Godot — не в работе сейчас. Подробно: Стек и железо.
2026-05-28Вики MkDocs, арт-референсы солдата (STONE Faceted), каталог карточек, документация разработки.
2026-06-05Шкала нагрузки: 2k сейчас, 10k north star. Профиль UE под GTX 950 — оптимизация-ue-gtx950.
2026-06-19Сайт: лендинг КАМЕНЬ, FastAPI (заявки, настройки), админка, Docker/nginx, Яндекс.Метрика. .\site-up.ps1 → :9565.
2026-06-20Бренд КАМЕНЬ, домен stonegame.ru, соцсети VK, контакты разработчика на лендинге.
2026-06-20Вики: меню как в Obsidian/Cursor (автодерево stone_nav.py, сворачивание папок, компактный сайдбар). Быстрый старт — в корневой README.md.
2026-06-20Цель к 03.08.2027: постоянный тестовый сервер до 100 онлайн — кланы, упрощённая территория, по стволу на класс, Ветер-4, мини- и тяжёлые станции. Документ: цель к 2027 08 03.
2026-06-21Вики Quartz вместо MkDocs: сборка в Docker (docker/Dockerfile), тема как GitVerse (quartz-overrides/), прод https://stonegame.ru/wiki/. Исправлены nginx (слэши, редирект CSS/JS), StoneHead с путями /wiki/…, футер «Сделано с ❤️ Данча», лого и крупнее «КАМЕНЬ» в сайдбаре, дерево без заголовка «Проводник», папки свёрнуты по умолчанию. Сайт/вики — через .\site-up.ps1. Док: стартовая карта деревня и референсы start-village.

Цель к 03.08.2027

Постоянный тестовый сервер (до 100 одновременно), минимальный играбельный цикл. Подробно: цель к 2027 08 03 · чеклист: Задачи.


Задачи и чеклисты

Задачи

TODO - STONE

Цель 03.08.2027 — тестовый сервер (~100 онлайн)

Документ: цель к 2027 08 03. Критерий: постоянный мир, полный цикл «клан → добыча → крафт → бой → территория».

Инфраструктура и сеть

  • Dedicated server (авторитетная симуляция), не listen-server.
  • Сохранение мира между рестартами (постройки, склад, зоны).
  • Хостинг 24/7, инструкция подключения для тестеров.
  • Нагрузочный прогон 10 → 50 → 100 с отчётом KPI.

Игровой минимум

  • Клан: состав, склад / зона стройки.
  • Территория: 2–3 захватываемые зоны (упрощённо, не полная лента).
  • Оружие: по одному ШВ, МВ, ПП, снайперка + патроны.
  • Транспорт: Ветер-4.
  • Мини-станция добычи + мини-переработка + тяжёлая автопереработка.
  • 3 роли: штурмовик, инженер, логистика.
  • Карта-узел: кусок эвента 1, 3–5 ключевых точек, 2 фракции.

Вне scope до дедлайна

  • Time dilation, 500+/1k/2k, north star 10k — после цели.
  • Официальные войны, монетизация, запись — после цели.
  • Полная лента территории, 6 ролей, весь каталог оружия — после цели.

P0 - Зафиксировать видение

  • Утвердить сеттинг (реализм / sci-fi / альт-история).
  • Утвердить перспективу камеры и базовое управление.
  • Утвердить тон боя (хардкор vs аркада).
  • Определить длину одной войны на сервере (сейчас черновик — до 10 суток).
  • Зафиксировать 3 главных УТП проекта.

P0 - Техцели массового узла

  • Зафиксировать шкалу обкатки: 10 → 50 → 100 → 500 → 1k → 2k (north star 10k — отдельно, ГДД §3).
  • Описать KPI на потолке ~2k: tickrate, задержка, FPS клиента.
  • Описать стадии деградации качества под нагрузкой (time dilation — бэклог).
  • Составить матрицу “что упрощаем, а что никогда не упрощаем”.

P1 - Вертикальный срез “Операция Узел”

  • Спроектировать карту узла с 3-5 стратегическими объектами.
  • Описать цикл матча/операции (подготовка штурм удержание итог).
  • Реализовать 6 стартовых ролей.
  • Добавить базовые линии снабжения и расход ресурсов.
  • Реализовать захват/удержание ключевых точек.

P1 - Командование и координация

  • Мини-интерфейс приказов для командиров отрядов.
  • Мини-дрон для меток (см. дрон метки): 10 м/с, 1 HP, респавн 60 с.
  • Механика коротких боевых задач (task cards).
  • Каналы связи: локальный / отрядный / командный.

P1 - Нагрузочное тестирование

  • Подготовить генератор виртуальных клиентов.
  • Описать профили поведения ботов (штурм, оборона, логистика).
  • Прогнать тесты по шкале: 10, 50, 100, 500, 1k, 2k; к 10k — только после стабильного 2k.
  • Зафиксировать узкие места на каждом пороге; dilation — когда дойдём к верхним порогам (бэклог).
  • Собрать отчет по метрикам и узким местам.

P2 - Продуктовые решения

  • Описать модель монетизации без pay-to-win — войны и запуск, ГДД §13.
  • Описать мета-прогрессию игрока (если нужна).
  • Зафиксировать социальные системы (кланы, полки, альянсы).
  • Зафиксировать концепцию войн (сеттинг, официальные / частные) — войны и запуск.
Ссылка на оригинал